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 Un rpg Skype

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MessageSujet: Un rpg Skype   Lun 18 Jan - 22:52

Bon. avec l'autorisation de Hakima et Kurohana . Je propose de faire une petite aventure skype. pas de naruto. un sujet differant. mais comme je sais pas si cela peut intéresser quelqu'un. je fait un appelle général. je cherche quelque joueur pour faire un rpg un peu genre donjon dragon (pas aussi compliqué. même relativement simple.)  donc si vous êtes intéresser et que plusieurs veulent jouer. je mettrai les règle en place et expliquerait en détail pour les création de personnage.

évidement. je demanderai 3 condition de basse.

1 > avoir un compte skype (logique XD )

2 > Avoir un micro qui marche (parce que tout taper en rpg du genre. c'est hyper chiant. je parle par d'expérience)

3 > Etre capable de se libérer quelque heure une fois par semaine (la fin de semaine surtout. la semaine je travail après tout)


Si vous êtes intéresser et que vous avez les trois condition. je serait heureux de vous accueillir. (noté que je prendrai pas 20 personne non plus. j'en prendre entre 3 et 5. ) et ne vous inquiéter pas. JE serait MJ. pas besoin de vous casser la tête pour savoir qui le sera XD noté que même si 5 sont déjà dit je veux. vous pouvez tenté votre chance. il y aura un sélection s'il y a trop de personne (ou demanderai de l'aide mais sa c'est peu probable)
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MessageSujet: Re: Un rpg Skype   Jeu 21 Jan - 1:17

Intéresser si c'est du donjon sinon bas tente pas temps que se sois un homebrew si ta de la misère avec les règle je peu aider au pire lol

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MessageSujet: Re: Un rpg Skype   Jeu 21 Jan - 8:24

je n'est pas de difficulté. c'est juste que faut le faire (et si personne vien. ben j'ai pas envie de travailler quelque heure dessus pour rien ) mais merci de l'offre c'est gentil. puis comme j'ai dit. c'est un rpg du genre mais c'est pas spécialment donjon dragon. je prend quelque truc de mon forum (spécialement les race) pour en faire un rpg "papier" version simple (si une autre personne s'intéresse. je commence les règle)
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MessageSujet: Re: Un rpg Skype   Dim 24 Jan - 0:00

Voila. Les règle seront pas les même que celui du vrai jeux Terronia (quand il sera un jour fini) mais une version simplifier. (pas encore terminer)

1 ) règlement de base

si vous êtes un néophyte de ce genre de jeux. je vais vous résumer assez rapidement le tout. vous créer un personnage avec son histoire (et comme vous êtes dans ce forum. vous savez déjà comment faire) et vous le jouer. ont a besoin d'un MJ (ou maître joueur) pour inventé une aventure et des événement que vos personnage vont vivre. a chaque action (ou presque) va vous demander de lancer un dé pour déterminer si vous avez réussie ou vous échouer votre action que le mj se fera un devoir de décrire en "détail". les détail du jeux seront expliqué dans la suite de ce poste

2 ) Comment créer son personnage

vous créer l'histoire en prenant un des trois classe de basse et une des nombreuse race disponible. noté que bien qu'il y aille les histoire, un choix et tout. vous pouvez faire en sorte que votre personnage sois spécial de la manière que vous voulez (si c'est trop. je vous le dirai ) mais il y a des chose qu'il faut tenir en compte qui sont très importante

- quel que sois votre race / classe, vous avec 150 point que vous devez répartie dans les trois catégorie suivante : Physique, social et intellectuel. vous ne pouvez pas allez au delà de 75 dans une des catégorie suivante ni en dessous de 25 dans une autre. chacune des catégorie déterminer la chance de réussite d'une action quand vous jetterait le dé. si vous avec un jet de force a faire et que vous avez 60. il faut faire 60 et moins pour le réussir sur un dé 100. sinon. vous échouez votre action. vous compétence peuvent ajouté un bonus durant le teste et augmenté vos chance de réussite. et le mj peux, selon la situation et ses envie, décider de vous imposer un malus pour réduire votre chance de réussite.

- vous aurez droit a 3 compétence qui augmenteront de + 10 les chance de réussir une action dans des situation précise, et 5 de + 5. ex. si vous avec maîtrise d'épée + 10 et que vous attaqué avec une épée, vous aurez un jet de force + 10 pour réussir votre coup. vous pouvez vous arranger pour l'ajouté avec le bonus de race ou de classe (sauf si le contraire est préciser) mais vous pouvez pas fusionner vos compétence pour en avoir une beaucoup plus forte. Le MJ vous dira quand vous pourrez bénéficier du bonus

- Vous pouvez avoir jusqu’à 3 techniques et/ou sort qui permettront de faire bien des chose. comme j'ai aucune liste. je vous laisse libre. je corrigerai / arrangerai ses dernière pour éviter les pouvoir trop puissant.

- Vous DEVEZ donner 2 défaut a votre personnage. défaut qui influencera votre personnage et que le mj pourra décider d'utiliser pour nuire a votre groupe. noté que contrairement au qualité qu'un personnage peux avoir, le défaut sera imposer dans certaine situation. Ex : si votre personnage a peur des sourie, vous devez agir si vous êtes en présence de sourie d'un peur difficile a contrôler. ce qui peux se révéler a un teste et/ou a un malus imposant sur votre action selon la volonté de ce dernier.

- Juste pour souligné. chaque perso a 15 HP et 5 MP qui changeront selon la classe. HP (Hit Point ou point de vie) sont vos point qui détermine votre état de santé. s'il tombe a 0. vous êtes inconscient, s'il tombe a - 5, vous êtes mort. Les MP (Mana Point ou point de mana) est votre énergie magique qui vous permet d'utiliser vos pouvoir ou votre magie. si vous en tomber a court. vous devrez puiser dans vos HP pour continuer de faire votre sort ou votre pouvoir.

- Vous pouvez connaitre 2 langue en plus de celle de votre race. la langue permet a votre personnage de pouvoir parlez, lire et écrie dans cette langue. donc assurer vous que vous connaisse un langue que vos camarade connaisse. sinon vos personnage devront trouver un autre moyen de discuter. noté que vous parlez entièrement ou pas du tout une langue. que vous sachiez en reconnaître une peu être tolérer mais pas comprendre partiellement ce qu'elle dit. c'est tout ou rien.

voila. bien que chaque race aille ses capacité et son histoire. votre personnage est pas forcer d'être comme tout les autre de sa race. ex : votre neko ne détestera pas forcement les humain (ou pas tous) ou votre ellos peux ne pas être intéresser pas les recherche de la magie autant que ses confrère. Il peux même avoir un ancienne histoire qui bouleverse et influence sa vie. tant que c'est préciser. noté que si vous faite un personnage qui a deux race différente comme parent. vous bénéficiait des bonus de une (généralement celui qui vous a élever) avec surement un bonus de l'autre dépendant des race.


3 ) Les race et Classe disponible

Sachez que vous avez seulement 3 classe de départ. Le combattant, le Roublard et l'Apprenti. Chaqu'un ont des particularité propre a chaqu'un et ouvre des classe différente (bien que les classe différente. sa sera pas avant longtemps alors...) pour des détail historique. voir ses lien ci dessous

http://terronia.forum-canada.com/t14-combattante-tier-1-force

http://terronia.forum-canada.com/t16-roublarde-tier-1-agilite

http://terronia.forum-canada.com/t13-apprentie-tier-1-magie

chaque classe aura aussi des bonus et un changement

Combattant :

+ 5 a maîtrise d'arme (celui de votre choix) dans le cas de bestos, sa peux être remplacer par arme naturelle
+ 5 HP
- 3 MP

Roublard :

+ 5 dans déplacement silencieux
aucun changement avec les HP et MP

Apprendtie :

vous avez appris la langue l'arcanique par défaut.
+ 5 en connaissance général
- 6 HP
+ 5 MP



Il y a aussi 17 race différente avec lesquels vous pouvez avoir une bonne base pour votre personnage. il sont séparer en trois catégorie. Les hurdos(ur-d-os), Les bestos (bês-t-os) et les Anolos(A-no-l-os).  chacune des trois regroupe plusieurs races.

- Les Hurdos sont les race humanoïde t'elle que les humain, les nain et les elfe. les différence entre chaque race sont nette mais pas forcement énorme. pour la liste et les détail historique de chacun d'entre eux. voir le lien en dessous

http://terronia.forum-canada.com/t2-les-hurdos

- Les bestos sont des humanoïdes qui sont souvent a moitié ou liez au animaux. chaqu'une des race est nettement plus différente mais ont quand même des trait ressemblant au hurdos. mais seulement partiellement. pour la liste et les détail historique de chacun d'entre eux. voir le lien en dessous

http://terronia.forum-canada.com/t3-les-bestos

- Les Anolos ou plus généralement dit ange sont des être divin qui sont dans un guerre qui se déroule sur Terronia donc les hurdos et bestos sont souvent impliqué de gré ou de force. il en existe 3 sorte donc les liste et leur historique est sur le lien en dessous

http://terronia.forum-canada.com/t4-les-anolos

-Chacune des race a des bonus ici

Humain

Elfe Sylvain

Elfe Drow

Nain

Darcian (Dar-si-an)

Ellos (el-l-os)

Neko

Kanous (ka-nous)

Serponce (Serre-pont-ce)

Ariamia (A-Ri-a-mi-a)

Draga (Dra-ga)

Walro (wal-ro)

Montaurus (mon-tor-rus)

Agloha (A-glo-a)

Anolos celestial

Anolos errant

Anolos Infernal


4 ) déroulement du jeu

Sachez que bien que même si c'est lier au dé et au mj, il y a des règle que autant le mj que les joueur sont obliger de prendre en compte qui peuvent permet de mieux faire sa stratégie et comment il joue

- quand vous devez lancer un dé, le résulta dépend de vos compétence et de la catégorie choisie. vous réussissez si le résulta est égale ou inférieur a votre score et échouer s'il est supérieur. mais il y a aussi les réussite critique et les échec critique. si vous faite 5 et moins, vous faite une réussite critique qui en plus de faire que votre action est automatiquement réussie, rend l'action encore plus efficace que si vous l'avez réussie normalement et dans le cas d'une attaque, double les dégâts. mais si vous faites 96 et plus. c'est un échec critique qui fait que vous échouer lamentablement votre coup et a de bonne chance de vous mettre dans une situation épineuse en plus avec un gros risque de vous donner une désavantage.

- Les avantage et les désavantage son donner par le mj durant l'aventure. Quand l'aventurier faire une très belle action ou qu'il respecte a fond son personnage malgré que les joueur (autan lui même que les autre) serait contre. Le mj donnera un avantage que le joueur pourra utiliser quand il voudra. Les désavantage son donner généralement quand l'aventurier se retrouve dans une situation vraiment désavantageuse (genre tomber face première au pied de l'orque que tu partait attaqué). les désavantages sont les même que les avantage mais avec un - plutôt qu'un + que le  mj peux appliqué quand il le voudra. comme avec les avantage, il ne sont pas cumulable.  Le mj peux décider d'utiliser le désavantage pour annuler l'effets de votre avantage (il ne peux pas retirer un avantage non utiliser avec un désavantage, il peux juste s'en servir au même moment que vous utiliser votre avantage s'il le décide.) vous ne pouvez pas donner votre avantage a un de vos compagnon

les avantage sont :
- Prendre l’initiative
- + 10 de chance de réussite, ne peux pas retirer les échec critique
- + 1 de dégât


- vous avez 3 posture que vous pouvez utiliser Offensive, Défensive et Concentration. vous pouvez changer de posture a chaque tour. si vous ne le faite pas. vous garderez la posture du tour précédent.

La posture offensive permet de faire automatiquement le maximum de dégât en cas de réussite d'une attaque. (Ex : si vous faite normalement 1 d 6 + 1. vous ferez automatiquement 7 dégât en cas de réussite) il passe aussi la réussite critique a 10 et moins (mais uniquement pour ce qui est une attaque. pas pour le reste).

La posture défensive permet au joueur d'être prêt pour recevoir des coup. quand l'adversaire réussit son jet d'attaque sur vous, vous pouvez tenté un jet pour pouvoir évité d'être toucher. (a condition d'être capable de pouvoir esquiver ou bloquer. si votre adversaire fait une réussite critique, vous n'aurez pas le droit d'avoir un jet d'esquive.)

La posture de concentration elle permet de mieux se concentré, donne dans la majorité des situation, donne + 5 au score si la situation permet a la concentration de mieux réussir. il permet aussi de réduire de 1 le coût de MP (sauf si votre technique ne le permet pas)

-durant un combat ou lors d'une situation problématique, Les action seront automatiquement au tour par tour. Le mj décidera combien de joueurs pourront prendre l’initiative avant que les pnj (personnage non joueur)v joue leur tour. Il dira sois quel personnage peuvent prendre l’initiative ou dira combien d'entre eux peuvent jouer avec les pnj. dans le cas qu'il ne site qu'un nombre, sa sera au joueur de décider quel personnage devrai faire une action en premier. noté que se déplacer (a quelque mètre) ne compte pas comme une action, a moins que ce dernier court pour allez dans un abri éloigné ou atteindre un adversaire très loin situer. parler non plus compte pas comme un action a moins que ce dernier tente de faire preuve de diplomatie . noté que chaque joueur n'a qu'un action par tour. utiliser sagement votre action. si vous ne savez pas si tel geste est compté comme une action ou non. demander au mj il tranchera.
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